Sega Saturn


































































Sega Saturn
console
Sega Saturn Logo.png
Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.png
Produttore SEGA
Tipo
console a 32 bit
Generazione Quinta
Presentazione
alla stampa
1994
In vendita
Giappone 22 novembre 1994[1]
Stati Uniti 11 maggio 1995[1]
Europa 8 luglio 1995[1]
Dismissione 10 agosto 1998[2]
Unità vendute 8,8 ~ 9,5 milioni[3][4]
Gioco più diffuso
Virtua Fighter (1.93 milioni)[5][6]
Predecessore Sega Mega Drive
Successore Sega Dreamcast
Caratteristiche tecniche
Supporto di
memoria

CD-ROM, Cartuccia
Dispositivi
di controllo

Gamepad a sei tasti, croce direzionale e due dorsali Joystick a 8 tasti e levetta direzionale
CPU Hitachi
Servizi online

SegaNet (tramite Sega NetLink)

Il Sega Saturn (Giapponese: セガサターン, Sega Satān), è una console della quinta era prodotta da SEGA. È stata presentata in Giappone il 22 ottobre 1994 e commercializzata nel paese asiatico il 22 novembre di quello stesso anno,[7] e in Nord America nel 1995.


Il Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle console subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo si ridusse con l'avvento della Sony PlayStation e del Nintendo 64. Nel 1998 la Sega interruppe la produzione della console per preparare l'uscita del Sega Dreamcast.




Indice






  • 1 Storia


  • 2 Caratteristiche


  • 3 Specifiche tecniche


  • 4 Note


  • 5 Voci correlate


  • 6 Altri progetti





Storia |


Già dalla prima metà degli anni novanta, con il lancio del 3DO e il costante affermarsi dei CD-ROM come supporto principale, alla SEGA si sentiva sempre di più la necessità di rinnovare l'ormai datata tecnologia del Megadrive. per quest'ultima macchina vennero realizzati dispositivi come il Sega 32X e il Mega CD, che però risultarono troppo dispendiosi, difficili da programmare e soprattutto da distribuire.


Fu così che nel 1992 iniziarono a diffondersi le voci di un nuovo prodotto SEGA. La console, inizialmente chiamata Gigadrive, avrebbe dovuto supportare unicamente i CD ed offrire prestazioni grafiche all'avanguardia, utilizzando i chip contenuti nelle schede System 32 (per il 2D) e Model 1 (per il 3D).


Nel 1993 arrivarono i primi prototipi, con un singolo processore 32-bit a 16 MHz. L'obiettivo di SEGA non era di creare una macchina basata sul 3D, ma piuttosto di creare una console in grado di offrire un 2D perfetto e contemporaneamente permettere conversioni di classici arcade come Virtua Fighter, all'epoca molto diffusi e richiesti nelle sale giochi.

Tale obiettivo si rivelò però decisamente troppo modesto quando vennero diffuse le specifiche tecniche della concorrente PlayStation, che prometteva la miglior grafica 3D ottenibile all'epoca, ossia quella dei cabinati e dei PC di alta fascia.


La necessità di competere con Sony spinse SEGA a riprogettare la console, tentando di fornirla di un'architettura 3D al livello della concorrenza. Fu così che vennero proposte due idee: una dalla filiale statunitense, che propose una nuova console a singolo processore in collaborazione con Silicon Graphics (che avevano già lavorato con successo all'incredibile tecnologia grafica di Donkey Kong Country per SNES), l'altra dalla casa madre giapponese, basata su due processori paralleli in grado di ricreare, se correttamente sincronizzati, la potenza di calcolo della PlayStation. Venne scelta l'idea del doppio processore, tecnologia già sperimentata con il Mega CD e soprattutto veloce da produrre, in modo da poter anticipare la Playstation per il lancio sul mercato.


Purtroppo tale idea finì col creare molti problemi agli sviluppatori terze parti, che si ritrovarono a dover gestire due processori contemporaneamente in un processo tanto complesso da spingere molti ad utilizzarne uno solo, dimezzando ovviamente le prestazioni della macchina e riportandola allo stato di ibrido 2D-3D in cui si trovava nel 1992. I kit di sviluppo SEGA inoltre erano in assembly, un linguaggio molto più arduo del C di Sony. Fu così che, al lancio nipponico, la console poté contare su di un parco titoli ristrettissimo, che vedeva in Virtua Fighter l'unica, reale attrattiva. Un'attrattiva che riuscì comunque a garantire vendite molto alte e a tenere il Saturn in testa alle classifiche per ben 6 mesi di fila, a discapito della Playstation stessa, arrivata, come previsto, con una settimana di ritardo.


Nel 1994 venne presentata ufficialmente, ma i problemi iniziarono con il lancio americano delle due macchine, con PlayStation in testa con un prezzo di 100$ inferiore alla concorrenza e soprattutto con 12 titoli di lancio contro i 3 del Saturn.


Intanto, all'Electronic Entertainment Expo del 1995, Nintendo annunciò lo sviluppo del Nintendo 64 (Ultra64 all'epoca), anch'esso meno costoso del Saturn e, soprattutto, lanciato dall'allora incredibile Super Mario 64. Fu così che SEGA si ritrovò costretta ad abbandonare tutte le altre console, compreso il recente Sega 32X ed il Megadrive, che avrebbe potuto, se ribassato nel prezzo, fornire ancora guadagni come fu per lo SNES che fu supportato per tutto il 1996.
Intanto l'arrivo di Super Mario 64 e dei primi giochi 3D per la PlayStation misero pressione alla dirigenza SEGA, che dopo 3 anni dal lancio non aveva ancora sviluppato un gioco di Sonic, la mascotte che aveva portato il Megadrive a ottimi livelli di vendite.


Furono progettati nuovi giochi come Sonic X-Treme, mai però completato a causa di numerosissime problematiche interne che includevano ripetuti cambi di engine e un caso di polmonite nel team di sviluppo.[8] Nemmeno Nights: Into Dreams e la raccolta Sonic Jam salvarono la situazione: i giochi per Saturn erano pochi, e molti generi erano scarsamente supportati, come il gioco di ruolo alla giapponese, che aveva visto un ritorno agli albori grazie a Final Fantasy VII per PlayStation. Il Saturn fu ufficialmente abbandonato il 10 agosto 1998, dopo che SEGA aveva perso quasi metà della dirigenza e aveva ridotto la fetta di mercato nordamericano all'1%, contro l'oltre 50% dei tempi del Megadrive.



Caratteristiche |




Scheda madre


Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni semplici generabili (anche se la Playstation, avendo una GPU ibrida dedicata alla gestione di effetti grafici 3D [texture mapping, flat-gouraud shading, alpha blending] era superiore nella resa finale di ambienti/strutture tridimensionali) ed era in grado di offrire una risoluzione leggermente superiore alla Playstation.


Tuttavia l'hardware della piattaforma era difficile da programmare e questo fece in modo che per la quasi totalità dei giochi la modesta superiorità in termini di poligoni e risoluzione grafica rispetto alla Playstation risultasse impercettibile o nulla, fatta eccezione ovviamente per i giochi proprietari che, soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscirono a sfruttare al meglio ogni aspetto della console.


I programmatori del Saturn dovevano gestire due CPU e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione della grafica tridimensionale, ed un'altra dedicata al perfezionamento della grafica 2D.


Un'altra caratteristiche che distingueva il Saturn dalle altre console era quello di possedere un adattatore per il modem chiamato Sega NetLink per connettere la macchina al server di SegaNet, però l'Hardware era da acquistare separatamente.



Specifiche tecniche |




Una delle due CPU SuperH-2




SCU






VDP (a sinistra) e VDP 2 (a destra)




  • Central Processing Unit:

    • 2 x Hitachi SuperH 2-32 bit @28.63 MHz

      • 8 KB[9]cache di primo livello

      • Performance complessiva in MIPS: 25 MIPS (singola CPU)




    • Motorola 68EC000 @11.3 MHz (sub-processore di controllo del Programmable Sound Generator)
      • Performance complessiva in MIPS: 1,5 MIPS





  • Graphics Processing Unit:


    • VDP 1-32 bit @28.63 MHz (questo processore si occupa dell'elaborazione di sprite e poligoni)


    • VDP 2-32 bit @28.63 MHz (questo processore si occupa dell'elaborazione di sfondi)

    • Rendering grafico di picco pari a 500.000 poligoni monocromi al secondo (200.000 con texture e ombre)

    • 16.7 milioni di colori



  • Memoria:
    • 5 Mbyte RAM di tipo non-unificata

      • 1 Mbyte SDRAM

      • 1 Mbyte DRAM

      • 1,5 Mbyte VRAM dedicata al processore video

      • 512 Kbyte RAM dedicata al processore audio

      • 512 Kbyte CD-ROM cache

      • 512 Kbyte BIOS ROM




  • Sonoro:

    • Yamaha FH1 a 22 canali stereo


  • Supporti di Memorizzazione:

    • Cartucce elettroniche

    • CD-ROM





Note |




  1. ^ abc GameFaqs - Saturn


  2. ^ Invisible Engines


  3. ^ The 10 Worst-Selling Consoles of All Time


  4. ^ VGChartz Platform Totals


  5. ^ Japan Platinum Game Chart, The Magic Box. URL consultato il 22 maggio 2008.


  6. ^ VGChartz - Sega Saturn


  7. ^ (JA) [セガハード大百科] セガサターン, su sega.jp.


  8. ^ "The Games that Weren't: Sonic X-Treme", Snackbar Games


  9. ^ 4 KB ogni processore



Voci correlate |



  • SEGA

  • Categoria:Videogiochi per Saturn

  • PlayStation

  • Nintendo 64



Altri progetti |



Altri progetti


  • Wikimedia Commons



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